¿Qué es GeodiT?
GeodiT es una herramienta creada en Blender que usa texturas procedurales para generar terrenos complejos.
Produce máscaras para definir materiales como roca, césped, piedra o nieve y permite exportar mapas de
desplazamiento listos para motores de videojuegos.
Requisitos previos
- Blender 3.0 o superior
- Modo experimental activado
- Motor de render: Cycles
- Conocimientos básicos de nodos y bakeo
Configuración inicial
- Descarga el archivo de GeodiT desde esta página.
- Ábrelo en Blender.
- Activa el modo experimental desde Editar → Preferencias → Experimental.
-
En el plano principal, aplica un modificador de Subdivisión en modo
Simple y marca la subdivisión adaptativa.
- Selecciona Cycles como motor de render y activa la vista de renderizado.
Ajuste del terreno
Encontrarás varios grupos de nodos principales en el Shader Editor. Los más importantes son:
- Terrain_Displacement: define la forma general del terreno, la escala y el detalle.
- Terrain_Masks: genera las máscaras para materiales (roca, nieve, césped, piedra).
Para editar un grupo, selecciónalo y pulsa Tab. Desde ahí puedes añadir tus propias texturas
o modificar los parámetros existentes.
Exportar desplazamiento y máscaras
- Configura el terreno hasta quedar satisfecho con el resultado.
- En el material principal, asegúrate de que el nodo de Emisión está conectado a Material Output.
- Selecciona el nodo de imagen destinado al bake (por ejemplo, Displacement_Bake o Masks_Bake).
- Ve a la pestaña Render y, en el apartado Bake, elige el tipo Emit.
- Pulsa Bake y espera a que termine el proceso.
- Abre el editor de imágenes, selecciona la imagen bakeada y guarda el archivo en formato
.png o similar.
Consejos y buenas prácticas
- Trabaja con resoluciones altas para planos cercanos y resoluciones medias para planos lejanos.
- Si tu escena es pesada, desactiva la subdivisión adaptativa mientras ajustas parámetros finos.
- Guarda versiones del archivo antes de grandes cambios de nodos.
- Los mapas generados funcionan bien en Unreal, Unity y Godot con materiales basados en height/roughness.