1. Preparación del archivo
Descarga el archivo de GeodiT y ábrelo en Blender. Antes de trabajar, asegúrate de que el proyecto esté configurado correctamente para evitar errores en el desplazamiento.
- Abre el archivo
.blendde la herramienta. - Activa el modo experimental en los ajustes de render.
- Cambia el motor de render a
Cycles. - Comprueba que el plano principal esté listo para recibir subdivisión adaptativa.
2. Configuración del terreno
La herramienta funciona a través de grupos de nodos y texturas procedurales que generan tanto la forma del terreno como las máscaras de materiales.
- Selecciona el plano principal del terreno.
- Accede al
Shader Editor. - Localiza los node groups de GeodiT.
- Ajusta parámetros como escala, intensidad, mezcla de ruidos y distribución del relieve.
3. Materiales y máscaras
GeodiT genera máscaras procedurales que puedes usar para separar materiales como roca, césped, piedra o nieve en función de la altura, pendiente u otros factores.
- Configura las transiciones entre materiales desde los controles del shader.
- Revisa cómo afectan las máscaras al aspecto final del terreno.
- Usa estas máscaras para shading interno o para exportarlas posteriormente.
4. Desplazamiento y subdivisión
Para que el relieve funcione correctamente, la geometría debe adaptarse al nivel de detalle necesario. Esto se consigue con subdivisión adaptativa en Cycles.
- Activa la subdivisión adaptativa en el modificador correspondiente.
- Ajusta la densidad según el nivel de detalle que necesites.
- Comprueba el resultado en viewport o render final.
5. Bake y exportación de mapas
La exportación se realiza mediante bake usando un shader de emisión ya preparado para capturar tanto el mapa de desplazamiento como las máscaras.
- Crea o selecciona una imagen destino para el bake.
- Conecta el mapa o máscara que quieras exportar al shader de emisión.
- Lanza el bake desde Cycles.
- Guarda la imagen desde el visor de renderizado o desde el editor de imágenes.
6. Uso en otros motores o proyectos
Una vez exportados, los mapas pueden utilizarse en motores como Unreal, Unity o Godot, o en cualquier pipeline de texturizado y entorno 3D.
- Usa el displacement map para reconstruir el relieve.
- Usa las máscaras para mezclar materiales o pintar capas.
- Adapta la resolución y compresión según el destino final del proyecto.