Guía

Cómo usar GeodiT dentro de Blender

Esta guía resume el flujo recomendado para abrir la herramienta, configurar el terreno y exportar los mapas necesarios para tu pipeline.

1. Preparación del archivo

Descarga el archivo de GeodiT y ábrelo en Blender. Antes de trabajar, asegúrate de que el proyecto esté configurado correctamente para evitar errores en el desplazamiento.

  • Abre el archivo .blend de la herramienta.
  • Activa el modo experimental en los ajustes de render.
  • Cambia el motor de render a Cycles.
  • Comprueba que el plano principal esté listo para recibir subdivisión adaptativa.

2. Configuración del terreno

La herramienta funciona a través de grupos de nodos y texturas procedurales que generan tanto la forma del terreno como las máscaras de materiales.

  • Selecciona el plano principal del terreno.
  • Accede al Shader Editor.
  • Localiza los node groups de GeodiT.
  • Ajusta parámetros como escala, intensidad, mezcla de ruidos y distribución del relieve.

3. Materiales y máscaras

GeodiT genera máscaras procedurales que puedes usar para separar materiales como roca, césped, piedra o nieve en función de la altura, pendiente u otros factores.

  • Configura las transiciones entre materiales desde los controles del shader.
  • Revisa cómo afectan las máscaras al aspecto final del terreno.
  • Usa estas máscaras para shading interno o para exportarlas posteriormente.

4. Desplazamiento y subdivisión

Para que el relieve funcione correctamente, la geometría debe adaptarse al nivel de detalle necesario. Esto se consigue con subdivisión adaptativa en Cycles.

  • Activa la subdivisión adaptativa en el modificador correspondiente.
  • Ajusta la densidad según el nivel de detalle que necesites.
  • Comprueba el resultado en viewport o render final.

5. Bake y exportación de mapas

La exportación se realiza mediante bake usando un shader de emisión ya preparado para capturar tanto el mapa de desplazamiento como las máscaras.

  1. Crea o selecciona una imagen destino para el bake.
  2. Conecta el mapa o máscara que quieras exportar al shader de emisión.
  3. Lanza el bake desde Cycles.
  4. Guarda la imagen desde el visor de renderizado o desde el editor de imágenes.

6. Uso en otros motores o proyectos

Una vez exportados, los mapas pueden utilizarse en motores como Unreal, Unity o Godot, o en cualquier pipeline de texturizado y entorno 3D.

  • Usa el displacement map para reconstruir el relieve.
  • Usa las máscaras para mezclar materiales o pintar capas.
  • Adapta la resolución y compresión según el destino final del proyecto.